О нас

Image alt

В игре используется пара обычных игральных костей (кубиков). Куб большего размера с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры, его ещё называют куб удвоения. В начале игры он устанавливается посередине между игроками так, чтобы показывать число 64, что означает, что удвоения еще не было.

Короткие нарды - настольная игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами.Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для соперника. Пункты объединены в группы. Эти группы называются - дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая разделяет две половины доски и называется бар. У каждого игрока имеется по 15 фишек одного цвета. Начальная расстановка фишек такова: у каждого из игроков по две фишки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. 

Цель игры - перевести все свои фишки в свой дом и затем снять их с доски.

 Игрок, который первым снял все свои фишки, выигрывает партию. Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои фишки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.

 Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои фишки по направлению к своему дому, то есть от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых - против часовой стрелки, для чёрных - по часовой стрелке. При этом применяются следующие правила: 

1.Фишка может закончить свое движение только на своем или свободном пункте доски, который не занят двумя или более фишками соперника.Числа на обеих костях составляют отдельные ходы.

2. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной фишкой на три пункта, а другой - на пять, либо он может пойти одной фишкой сразу на восемь (пять плюс три) пунктов, но лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) не занят соперником. 

3. Игрок, у которого выпал дубль, использует каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен передвинуть свои фишки четыре раза на шесть пунктов в любой комбинации как сочтет нужным.

4. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (при дубле он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть большее число. Если игрок не может передвинуть ни одну из своих фишек, то он пропускает ход. В случае, если игрок не может использовать все четыре числа при дубле, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден. 

 

 Пункт, занятый одной фишкой любого цвета, называется блотом. Если на этом пункте остановится фишка противника, блот считается сбитым и кладется на бар.

 

 Игрок, фишки которого находятся на баре, прежде чем делать другие ходы, должен сначала зарядить их в дом противника. Для этого их нужно поочередно поместить в открытые пункты, номера которых (от 1 до 6) равны одному из чисел, выпавших на костях. Например, если выпало 4 и 6, фишку можно зарядить в четвертый или шестой пункт дома противника. Если пункты соответствующие выпавшим числам закрыты, игрок пропускает ход. Если есть возможность зарядить некоторые, но не все фишки на баре, необходимо зарядить максимальное количество фишек, а оставшуюся часть хода пропустить. После того, как заряжена последняя фишка, выпавшее на костях неиспользованное значение необходимо использовать для обычных ходов.

 Как только все пятнадцать фишек оказались в своем доме, можно начинать снимать их с доски. Снимается фишка, стоящая на пункте, номер которого соответствует одному из значений, выпавших на костях. Если на этом пункте нет ни одной фишки, необходимо сделать обычный ход фишкой с пунктов, больших выпавшего числа. Если же таких фишек не осталось, можно снимать фишки с младших пунктов. Если в ходе снимания, одна из фишек сбивается и отправляется на бар, игрок должен зарядить ее и снова завести в свой дом, чтобы продолжить снимать фишки.

 Если после снятия победителем всех своих фишек с доски проигравший успел снять хотя бы одну фишку с доски, он проигрывает столько очков, сколько показывает в этот момент куб удвоения. Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной фишки, он проигрывает марсом и победитель получает удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной фишки и одна или несколько его фишек остались на баре или в доме противника, он проигрывает коксом. В этом случае победитель получает утроенное число очков.